Estudios de Paco Zarco. Lo prometido
Como Recompensas Finales Paco Zarco ha donado sus bocetos, sketches y demás estudios del proceso de dibujo para el libro "Diosa de Cozumel". Blog Artbook
Todos están hechos sobre papel de 100 grms a lápiz.
Tamaño aproximado de 21x29 cm, exceptuando los nº 14 ( Training) y 15 (End) que miden 21x15cm.
Son estudios originales, firmados por Zarco y con una explicación del Viejo Archivero de la idea que hay detrás.
No son los que saldrán en el libro, por lo tanto serán únicos.
Quien se los lleve tendrá un original recuerdo del proceso creativo, con las explicaciones al dorso para comparar con los terminados del libro.
Por los diferentes aportes están separadas, pero hay 18, para todos los gustos
Para verlas con más detalle: El Viejo Archivero
Cambio de la traducción por una recompensa mucho mejor y PARA TODOS LOS MECENAS.
Vistos los datos recibidos por email y Tweets sobre el poco interés que hay por el tema de la traducción AL INGLÉS entres los aficionados españoles. Quizá porque no hay mercado.
Lo anterior, añadido a que en última instancia depende de la editorial a la que se ofrezca el libro. Las que hemos consultado nos han dicho que no vale la pena, muy caro para un mercado insuficiente.
Hemos preguntado a traductores y el precio que piden por traducir un libro de más de 400 páginas tampoco compensa la salida a menos que se lance en países anglosajones.
Por lo tanto, se hace saber que:
En caso de alcanzarse la siguiente meta. hemos decidido ofrecer una mejor recompensa para TODOS los mecenas.
El Viejo Archivero junto con sus engendros están estudiando nuevas fórmulas más satisfactorias para contentar a sus aventureros y los futuros miembros de tan prestigioso gremio.
Rogamos permanecer sintonizados en la Onda Carpatiana donde EN BREVE se anunciará cual sería la siguiente recompensa.
Seguimos recaudando y mejorando...
Gracias a vuestras aportaciones hemos conseguido poder hacer una tirada mucho más cuidada y más amplia de "Diosa de Cozumel"
Gracias a vosotros ya tenemos al conocido ilustrador Paco Zarco trabajando a destajo, pero con su gran calidad de siempre, en las ilustraciones de "Diosa de Cozumel"
Gracias a vosotros ya tenemos limpia y brillante la recompensa de la rifa de 4,500 € entre TODOS los mecenas.
Gracias a vosotros también estamos preparando la recompensa de la rifa de los 5000 € entre TODOS los mecenas.
Las rifas, para hacerlas lo más justas posibles se harán de la siguiente forma:
A- Un generador de números aleatorios en internet producirá un número elegido desde el 1 hasta el número total de mecenas.
B- A quién corresponde ese número será totalmente desconocido hasta la siguiente fase C.
C- Buscaremos a quien corresponde ese número en el Excel (cada mecenas estará en la tabla Excel tantas veces como haya aportado) que se nos proporciona al final del evento.
D- Se grabará todo el transcurso del sorteo en vídeo para hacerlo totalmente transparente.
Gracias a nuestros mecenas hemos llegado a la siguiente meta.
Tenemos asegurada una recompensa rifada entre TODOS los que han aportado.
Eso además de baboso morreo que el engendro verdoso del Yiepp sigue empeñado en darles.
•Habemus Diosam Cozumeliensis•
Hoy hace una semana iniciábamos este proyecto y gracias a vuestras aportaciones hemos conseguido llegar al objetivo marcado en un tiempo récord. Habéis logrado que la ilusión de ver este libro impreso se cumpla. Con independencia de lo que ocurra a partir de ahora, “La Diosa de Cozumel" será editado.
¿Entonces por qué seguir aportando?
Porque aunque el objetivo mínimo (que el libro tuviese una tirada física) esté logrado, la tirada que podremos producir será pequeña. Con vuestra ayuda podemos hacer que llegue a muchos más lectores.
¿Cuál sería entonces nuestro nuevo objetivo?
Realizar una tirada más grande que permita al libro llegar a una mayor cantidad de público y poder hacerlo más atractivo con ilustraciones.
Esta vez, en «La Diosa de Cozumel» pusimos un objetivo menor para que fuera más asequible, pero sin ilustraciones.
(Que por cierto ya me han asegurado que no se usarán si se publican por una editorial. Pero como ahora lo hemos hecho entre todos, haremos lo que nos dé la gana y vamos a ponerlas si os parece bien),
Véase más abajo en Características de la edición. Y compárese con las de la «Aventura Original
¿Cómo podemos lograr esto?
Pues bien. Llegar a 4.500 nos garantizaría aumentar sustancialmente la tirada y…
Poder disponer del conocido ilustrador Paco Zarco para los dibujos. Blog Artbook
¿Qué podemos hacer para animar a nuevos mecenas?
Por lo pronto garantizaremos una recompensa rifada entre TODOS los mecenas si logramos llegar a la nueva cantidad de 4,500 €.
Esta nueva recompensa será secreta hasta el hipotético momento en el que se alcance dicha recaudación. Pero palabra de Viejo Archivero que lo merece.
Se hará mediante un generador de números aleatorios en internet para sacar un número de mecenas, buscar a quien corresponde ese número en el Excel de mecenas y grabar todo el transcurso del sorteo en vídeo para hacerlo transparente.
Luego, si posteriormente pasamos de los 5.000 € tenemos previsto otra rifa aún mayor y mejor también para TODOS los mecenas utilizando el mismo método:
Un generador de números aleatorios en internet para sacar un número de mecenas, buscar a quien corresponde ese número en el Excel de mecenas y grabar todo el transcurso del sorteo en vídeo para hacerlo transparente.
Si llegamos a los ya muy hipotéticos 5,500 € podremos contratar a un traductor para la posible versión inglesa que lleve nuestras aventuras a un público que las desconoce.
¡Venga aventureros! A por ellos.
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De todos modos y aparte de lo anterior El Viejo Momio prometió compensar la extremadamente rápida desaparición de las primeras recompensas especiales. Y sus promesas se cumplen siempre.
El Vejete subió trabajosamente al oscuro Ático Misterioso y luego bajó al Sótano Tenebroso de su castillo para arrebatarle a sus oscuros moradores documentos dignos de los osados aventureros.
Jamás pasó por su mente milenaria deshacerse de algunos de esos recuerdos de ya míticos pasados. Pero le quedaba el consuelo de saber que iban a ser cuidadas con cariño por el selecto grupo de mecenas a los que iban dirigidas.
Las nuevas recompensas se ofrecerán solas, sin el libro, porque el Vetusto da por sentado que los destinatarios ya se habrán llevado hace tiempo "La Diosa de Cozumel".
La próxima semana, entre lágrimas de los legañosos ojillos y mucho destilar de mocos de la soberbia protuberancia nasal, el Viejo de los Cárpatos ofrecerá esas recompensas a sus benefactores.
Para evitar que algún mecenas pueda perderse la salida de estas únicas y originales piezas de coleccionista, se anunciará con tiempo el momento exacto de la salida en Verkami, en la web del Viejo Archivero http://www.elviejoarchivero.com/ donde se pondrán estudiar con todo detalle, en el Face–Bú, en el Tu–it–er, y en todos los pregones de los ayuntamientos, sean del partido que sean.
Por ahora el Viejo Carcamal sigue roncando en su catafalco.
Abrazotes.
Por fin tenemos el segundo libro de la serie de conversiones de los juegos de Aventuras AD.
Si adquiriste el anterior, «La Aventura Original» y te gustó, querrás hacerte con este nuevo número.
Si adquiriste el anterior y crees que se podía mejorar, comprobarás que hemos mejorado mucho.
Si te quedaste fuera de aquel evento, no te pierdas este segundo número: «La Diosa de Cozumel».
Si no tenías ni idea, te ofrecemos la oportunidad de participar en este evento.
¡Yucatán! Tierra de misterios, leyendas y magia donde refulgió la civilización más impenetrable de América: Los Mayas.
Patria de míticos dioses, enigmáticos templos y de sangrientos sacrificios.
Lugar con el mismo Quetzalcoatl cambió su nombre a Kukulkán y forjó la leyenda del hombre barbado relacionado con el sol.
Zona cruzada por conquistadores a los que debe su falso nombre, pues «ci-u-than» significa no lo sé, respuesta de un asustado indígena a las huestes del capitán español Grijalva.
Este es el maravilloso marco de tu aventura.
Puedes ver su presentación a continuación:
Presentación del Proyecto
1 – Las aventuras conversacionales
Hace 26 años tuve la suerte de poder fundar y dirigir Aventuras AD, compañía dedicada en exclusiva a novelas por ordenador basadas en la importancia de la narrativa, donde el guión era fundamental y el usuario colaboraba en el desarrollo de la trama mediante la búsqueda de una solución razonada.
Aquellos juegos se planeaban como una novela para crear un ambiente en el que la narración y su interpretación eran lo más importante y el jugador tenía que usar su inteligencia para progresar en la trama.
Con el paso de los años, ese movimiento a favor de la novela por ordenador se convertió en culto y se potencia mediante congresos, reuniones, foros, etc.
Su influencia es tan grande que existen en Internet comunidades con un gran número de seguidores.
El renacimiento de eventos (llamados con mucho orgullo “Retros”) que vuelven a poner de moda, entre otras muchas cosas, tanto la aventura conversacional como los libros basados en ellas.
2 – Cozumel y Diosa de Cozumel
Si Aventuras AD fue el inicio de un género en España, el otro punto de inflexión dentro del mundo de la aventura conversacional lo marca la salida segundo juego: Cozumel del que fui autor del guion, de los textos, del desarrollo y de la producción.
La acogida fue sensacional, con amplia repercusión en los medios tanto nacionales como internacionales, número uno de ventas en España con más de 6.000 copias en aquella época. Ganó varios premios y creó un grupo de culto que ha ido aumentando con los años y sigue teniendo repercusión en Internet con artículos, páginas Web y grupos de aficionados, incluso animó a varios a elegir la isla de Cozumel en su viaje de boda.
3 – Dicen que los años pasan… y no vuelven… ¿O sí?
Porque hoy, 26 años más tarde y a petición del gran número de seguidores en Facebook, Twiter, correo electrónico y mensajes personales recibidos por parte de aquellos jóvenes de entonces, (hoy jóvenes de corazón), con los que aún sigo en contacto, te ofrecemos, tan fresca como entonces, su conversión en libro, formando el segundo tomo de la serie de conversiones juego–-libro bajo el título: La Diosa de Cozumel.
Son novelas basadas en, no copias de, por lo tanto la trama y los protagonistas se han reestructurado para alcanzar a todo tipo de público sin perder la magia del juego original. Todas las ideas que se evaporaron por la falta de espacio de aquellos primeros ordenadores vuelven ahora a brillar. Se incorporan nuevos episodios, diferentes personajes y se da una explicación de todos aquellos misterios que quedaron sin aclarar.
4 – Trilogía de Ci–U–Than
La trilogía de Ci–U–Than, narra el encuentro de Doc Monro, gran aventurero y arqueólogo, con los restos de la arcaica cultura Maya.
Son tres libros independientes que cubren un período y una zona bastante extensa de la geohistoria del Yucatán.
En este primer libro: «Diosa de Cozumel» se narran tus aventuras desde la llegada a la isla de Cozumel como pobre y desvalido náufrago hasta tu triunfal salida de ella.
5 – Cozumel sí existe ¿Existes tú?
Cozumel es una isla que existe. Está situada en la punta y un poco hacia el Este de la península de Yucatán, México.
Los indios la llamaban «Cuzamel», que significa isla de las golondrinas y era para ellos uno de los más grandes santuarios de la provincia.
Ha servido de base de penetración hacia el interior de todos los conquistadores: fue la primera tierra mexicana en 1919 que tocó Hernán Cortés y donde se celebró la primera misa.
Por su gran importancia Cozumel ha sido elegida para comenzar la trilogía.
Cuando llegues a la isla debes usar tu ingenio para poder pasar al Yucatán…
Pero… Te encuentras con la hermosa diosa Ix–Chell, dueña y señora del lugar y entonces…
Entonces… debes leer el libro.
LA DIOSA DE COZUMEL te espera… ¿Estarás tú?
Un poco de historia sobre la publicación de la novela
¿Por qué Autoeditar?
Porque pones todo tu corazón a un proyecto y lo envías a los editoriales.
Hay editores de dos tipos:
A – Y en el 99,9% tu proyecto termina en la basura.
En el mejor de los casos, el otro 0,01% es aceptado.
Pero normalmente te dan un 5% del precio que paga el consumidor o si están de humor quizá un 7%.
Pagan a dos o tres años vistas y no tienes ningún control sobre las ventas.
B – Otras te prometen maravillas, (sospechoso desde el principio).
Para ellos eres un nuevo Cervantes o García Márquez.
Luego durante la presentación tienes la obligación de vender mínimo 150 ejemplares.
Si no puedes los pagas tú.
Son una estafa aprovechándose de las ilusiones de los creadores.
Por eso hemos decidido optar por autoeditar la novela.
¿Por qué Verkami?
Porque llevamos mucho tiempo siguiendo este sitio “amigo de la creación” (Verkami en esperanto) que ofrece una plataforma moderna e innovadora donde muchos proyectos originales tienen cabida.
Porque creemos en esta forma solidaria de financiar proyectos artísticos.
Porque ya lo hicimos para la novela "Aventura Original" con excelentes resultados.
Porque siempre hemos comprobado la seriedad, buen hacer y transparencia de sus fundadores.
Y poque además, tenemos varios amigos que han realizado sus ideas gracias al apoyo de esa plataforma y están muy satisfechos con los resultados.
Detalles de algunas Recompensas
En el margen derecho de la página viene un resumen de las recompensas según lo aportado.
En el blog del Viejo Archivero Aquí ofrecemos la oportunidad de verlas más en detalle.
Pero de momento más abajo puedes ver algunas para hacerte una idea.
Muchos de los objetos son exclusivos y solo disponible para esta campaña.
Todos irán numeradas, (1/10 o similar) y autentificadas con mi firma y el sello de Aventuras AD.
Las recompensas originales de las que haya solo una o dos copias, serán adjudicadas por estricto orden de aportación y petición por email previa consulta en la página web del Viejo Archivero
Milenarias manos usadas para inaugurar la primera sección del Viejo Archivero del MicroHobby nº158.
Puedes volver a poseer el Juego de «Cozumel»
Podrás inmortalizar tu nombre para siempre en el mágico mundo de la
«Diosa de Cozumel»
(Tienes 4 personajes abocetados esperando dueño)
NOTA: Esos personajes secundarios no tienen que ser iguales, ni gustar a las personas que se los han llevado. Pueden tener carácterísticas negativas: rufianes, malos, ladrones, etcétera. Así como puede tocarte uno con carácterísticas positivas: bueno, amable, etcétera. Eso depende de las circunstancias del guión y de la ambientación. Se trata de que el participante se reconozca por el nombre y algún rasgo. No son una biografía.
El siempre incómodo aspecto financiero.
Los fondos recibidos de las generosas aportaciones a Verkami irán destinados a gastos de:
Maquetación
Portada.
Proceso de impresión.
Gastos de promoción: redes, periódicos, revistas especializadas, videos y entrevistas.
Comisiones bancarias al hacerse efectivas las aportaciones (1.30% y 1.45% de procesamiento de pago por cada tarjeta van a cargo de los creadores),
Gastos de envío de los ejemplares.
Recompensas a los colaboradores–mecenas.
En caso de recaudar más dinero del esperado, lo usaremos para mejorar la calidad de impresión, aumentar la tirada y, si alcanza, para gastos de la traducción al inglés donde hay un amplio mercado para este tipo de trabajos.
Características de la edición
Título: Diosa de Cozumel.
Tamaño: 17 x 23,5 cm
Páginas interiores en papel Coral book ivory 80 gr. A 1+1 tinta.
Cubiertas cartulina gráfica de 300 g. a 4+0 tintas glasofonado mate 1 cara.
Encuadernado en rústica cosido hilo vegetal.
Historia y texto: Andrés Samudio, «El Viejo Archivero», basada en el juego Cozumel con modificaciones y personajes para adaptarla a novela.
Ilustración de la Carátula: Alfonso Azpiri
Montaje y Maquetación: Guisela Samudio
Tirada inicial: 500 ejemplares
Algo más que dinero
Los colaboradores de este proyecto se convierten en nuestros editores-amigos.
Cada colaborador recibirá una recompensa que viene explicada en la parte derecha de la página y detallada en el blog.
Las aportaciones se harán efectivas SOLO en caso de que se cumpla el objetivo en el plazo de 40 días.
Para realizarlas hay que pinchar los botones situados en la columna de la derecha de esta página.
El proceso es muy sencillo y la propia página te guiará.
Se agradece también mucho la contribución a difundir el proyecto.
Recordad que hay mucha gente que en su día disfrutó con la aventura y no sabrá que ha salido el libro.
De vosotros, y de la promoción que le hagamos, depende de que se enteren.
¡No dejemos que ninguno de aquellos aventureros se quede sin el libro ilustrado!
¡Anímate! Gracias a ti ya tenemos el libro de «La Aventura Original».
Del éxito que tenga este proyecto dependerá que se pueda continuar la conversión de TODAS las aventuras de AD: El Firfurcio, Jabato, Espacial (sin siglas), Templos Sagrados, Chichen Itzá y Vida y Hazañas del Viejo Archivero.
Cuando la hayáis leído estaremos encantados de recibir tus comentarios, opiniones y sugerencias para mejorar.
También te atenderemos encantados en el Rincón del Viejo Archivero
38 comentarios
Si ya eres mecenas, Inicia sesión para comentar.
Andrés Samudio
Autor/a
Hemos estado pensando en eso, muchos de vacaciones y correos funciona fatal por esas fechas. Creemos que lo mejor sería empezar a enviar en Septiembre para que no se pierdan o se queden metidos en los buzones.
De todos modos, los que se vayan en Septiembre también nos tienen que avisar para esperar (solo con ellos) a que vuelvan.
Y si hay algunos en Agosto que avisen y se les empieza a enviar.
Hacer eso es un poco lioso pero no me importa.
Otra cosa es quedar ya en fecha concreta, a partir de inicios de Septiembre a menos que se avise lo contrario.
De todos modos, ¿qué os parece?
Sois conscientes que no puedo complacer a todos, así que me quedaré con la mejor idea.
Diego
Buenas Andrés, el proyecto finalizaría el 21 de Julio, es decir a muchos nos pillará a punto de irnos de vacaciones y a otros en plenas vacaciones. Me gustaría saber si el material se empieza a mandar a partir de una fecha concreta y saber cual.
Andrés Samudio
Autor/a
El libro solo está levemente basado en el juego, tiene cientos de escenarios y personajes que no tienen nada que ver. Los que lo han leído para correcciones lo han definido como "fantasía histórica".
De todos modos tienes razón, lo que pasa es que como en cada capítulo se descubren nuevas cosas, me está siendo un poco difícil escogerlos. Pero a ver si ya esta semana me decido por poner algunos que no sean "spoilers". Gracias por tu opinión.
La X del mapa
Hola: Parece un proyecto orientado sólo a nostálgicos del juego, ¿por qué no ampliar los compradores potenciales?¿Sería posible leer un pequeño fragmento del libro?con ese pequeño añadido podría haber más interesados...¡ojear suele abrir el apetito!
Andrés Samudio
Autor/a
Puede perfectamente, pero la idea que querían era que se pudieran adquirir sueltas. Si ves más abajo ves que también se pueden conseguir junto con la principal.
Un abrazo y gracias.
Txema
Muy buenas, en otro de los proyectos que estoy siguiendo, han puesto cierto tipo de recompensas sueltas, como tu has hecho, pero tambien han añadido recompensas sueltas, pero que solo se envian junto a la recompensa principal, podria hacerse?
Andrés Samudio
Autor/a
Por supuesto Manuel, mira en el Blog que a partir del lunes, una vez que lo aprueben los de Verkami, se puede optar por la mayoría de los objetos separados del libro
Manuel Hermida
Hola Andrés, tremenda alegría al descubrir este proyecto que he apoyado con el nombre VIP.
Pero espero que nos des la posibilidad de añadir el juego, libro y juego deben convivir juntos en la estantería.
Un abrazo.
Andrés Samudio
Autor/a
Muchísimas gracias amigo Javi Black Grain.
Un abrazote.
BlackGrain
Esto no es una pregunta!! solo un mensaje de ánimo!! vamos señores!! donde están esos viejos aventureros!! vamos a por los 5000 doblones!!!! xD diantres!! casi llego tarde!! quiero leer las aventuras de Doc Monro ya!! xD