1984: Thoughtcrime
La Libertad es historia, la Democracia es historia, la Disidencia es historia... ...y la Historia la reescribe el Partido según le convenga al Gran Hermano
1984: Thoughtcrime es el juego de rol oficial de la novela de George Orwell 1984. Ambientado Lunes 11h
Lunes 12h Oceanía en el año 1984, te podrás poner en la piel de un miembro el Partido Exterior, sí; pero también de un prole, de un policía del pensamiento o de un niño. 1984:Thoughtcrime es un survival psicológico. En él, a cada tirada que hagas, te preguntarás si el Gran Hermano te ha visto; a cada información que recibas, te preguntarás si realmente es real o tan solo una propaganda del Partido; a cada paso que des, te atormentarás pensando si acaso no estás cometiendo crimental (Thoughtcrime) y traicionando a la Ideología Oficial. En la mayoría de dictaduras, distribuir propaganda contraria al régimen, hablar mal del Partido único o sabotear la producción son crímenes severamente penados. En la Oceanía de 1984 que ideó George Orwell el mero hecho de "pensarlo" es ya un crimen en sí mismo, y a partir del momento en el que lo haces, la Policía del Pensamiento puede arrestare por ello.
Thoughtcrime... Crimental... ¿Qué es eso?
En un mundo en el que todos van de uniforme, construirás e individualizarás a tu personaje a base de recuerdos. Deberás esforzarte en creer la propaganda, hablar una neolengua que impide el pensamiento abstracto y obedecer a la dictadura del Gran Hermano mientras, secretamente, piensas cómo acabar con ella, cómo evitar perder tu individualidad, tu personalidad y mantener los lazos afectivos con aquellos a los que quieres.
1984: Thoughtcrime no es un juego para todos los públicos. Hemos trabajado en este proyecto durante años con mucho mimo y codo con codo con los herederos de Orwell para crear un desafío psicológico ambientado en la Oceania del Gran Hermano. No es un juego ligero ni humorístico, es un survival psicológico que te va a poner a prueba.
La ambientación y el tono
Hemos trabajado mano a mano con los herederos de George Orwell para que 1984:Thoughtcrime sea lo más fiel posible al lore que diseñó el escritor inglés. Es un juego duro, no apto para todos los públicos y que recrea lo más exactamente posible cómo es la vida en la Oceania de 1984.
Este juego te pondrá al límite y explorará tu capacidad psicológica e intelectual de resistir a una dictadura. Es un reto, no un paseo. Es un juego oscuro de sobrevivir políticamente, de controlar los pensamientos, de gestionar nuestros recuerdos, de hablar y comunicar ideas abstractas en una neolengua que nos lo impide.
Todas nuestras historias se ambientan en Londres o en las inmediaciones, pero te damos todos los elementos para que la montes en cualquier lugar de Oceania o, incluso, de Eurasia y Estasia.
Oceanía
Una Franja Aérea nº1 (Gran Bretaña) decadente, un Londres en ruinas, una ciudad constantemente atacada por las bombas-cohete sobrevolada por helicópteros de la Policía del Pensamiento con telepantallas en cada esquina, negocio y despacho. Crisis de abastecimiento, pobreza, proles que apenas tienen nada que comer y que se entretienen leyendo novelas pornográficas mientras que los miembros del Partido Interior tienen prácticamente de todo, hasta chóferes. ¿Y en medio? En medio están los miembros de un Partido Exterior atemorizado, controlado, vigilado y sometido a un mundo cada vez más cruel en el que se persigue no solo el arte, la libertad de expresión o la democracia; sino conceptos tan básicos como la amistad y el amor.
EL SISTEMA
Los Recuerdos
En el mundo de 1984 todo es propaganda y no somos conscientes de qué es verdad y qué es mentira de toda la información escrita y publicada a la que podamos acceder. Por eso, hemos querido que los recuerdos sean una pieza angular del juego. A diferencia de otros juegos en los que uno gana puntos de experiencia que más adelante gasta en "comprar" mejoras para su PJ, en 1984:Thoughtcrime esta evolución se representa con recuerdos.
Los recuerdos se generan cuando el PJ vive un hecho marcante. Estos recuerdos dan modificadores a las tiradas de ciertas habilidades, ventajas y/o desventajas.
Por ejemplo: Un personaje tiene el recuerdo de que de niño cayó una bomba-cohete en la casa de al lado. Lo dejó sordo y en la cama durante meses. Tiene secuelas de aquello. Este recuerdo puede darle un modificador de -1 a la agilidad por las secuelas físicas que tuvo (-1d10 a las tiradas) y, al mismo tiempo, darle la ventaja de saber leer los labios (dado que pasó mucho tiempo sordo en la cama).
Los recuerdos pueden ser compartidos con otros personajes e, incluso, el mismo hecho-marcante puede ser vivido de forma distinta por cada uno de los personajes, por lo que lo que un mismo recuerdo puede suponer modificadores distintos para uno u otro PJ.
Además, "quemar" un recuerdo puede ser una forma de sobrevivir a un interrogatorio. ¿Amas a otro personaje y tienes un recuerdo compartido con él? Entrega su cabeza a la Policía del Pensamiento y seguramente puedas vivir un día más.
Las Tiradas y los Personajes
¿Un policía del pensamiento? ¿Un niño? ¿Un prole? ¿Un miembro del partido? Todos los ciudadanos de Oceanía son personajes jugables en 1984:Thoughtcrime; si bien el modo de juego de unos y otros varía totalmente.
El sistema de 1984: Thoughtcrime es sencillo y prima lo narrativo. Para poder jugar necesitarás únicamente dados de 10 caras (d10) y un dado de seis caras (d6) para el master. Una tirada estándar se realizará con 3d10 y los dados se consideran éxitos con 6 ó más. A estos 3 dados se les sumarán o restarán dados en función de los valores que figuren en cada una de las cuatro CARACTERÍSTICAS (Agilidad, Fuerza, Intelecto y Personalidad). Hasta aquí lo básico, lo interesante empieza con las HABILIDADES o ÍNDICES.
El Miedo
El miedo es un elemento clave del sistema de poder del Gran Hermano. Cuando tengas miedo, tirarás un dado menos en las tiradas que te afecten. Por ejemplo, si estás en una tienda comprando y entra un policía, empezarás a temblar o a tartamudear. En las tiradas para regatear con el tendero tirarás uno (o varios) dados menos y empezarás muy probablemente a hacer las cosas mal.
La Esperanza
La esperanza representa lo consciente que es el PJ de las mentiras que envuelven el mundo del Gran Hermano y su deseo de acabar con ella. Una esperanza elevada hará que te cueste más doblepensar, que tengas más miedo... ...pero también que consigas convencer a otros más fácilmente.
El Gran Hermano
El Gran Hermano y, más concretamente la Policía del Pensamiento, lo observa todo con atención. Nunca estás seguro de si te están viendo o no, por lo que en realidad no existe prácticamente ningún lugar de Oceanía donde "hablar libremente". Esto lo hemos querido representar en el sistema con el marcador de ATENCIÓN del GRAN HERMANO y las tiradas de GH. De vez en cuando -en el manual explicaremos en qué momentos- el master hará una tirada oculta de un dado de seis caras (1d6), si sale un 1, ese momento se apunta y queda grabado por la Policía del Pensamiento. Más adelante la policía podría preguntar a los jugadores sobre las acciones (sospechosas o anodinas) que realizaban en el momento de la grabación.
Doblepensar
Doblepensar es una habilidad que tienen todos los miembros del Partido tanto Interior como Exterior; no así los proles. Consiste en "autohackearse la mente" para autoconvencerse de que es verdadero un hecho manifiestamente falso que nos presenta el Partido. Por ejemplo, si nuestro PJ ha trabajado siempre con Alfred Cook y un día Alfred Cook no viene al trabajo porque ha sido "vaporizado" (eliminado por la Policía), el partido nos dirá que nunca ha existido un tal Alfred Cook. Nosotros recordamos perfectamente haberlo visto, pero nos auto-engañamos para hacer como que no. Obviamente, esto no siempre sale bien y, en ocasiones (cuando fallamos la tirada de DOBLEPENSAR), podemos actuar como que nunca existió pero sí sabemos que existió. Puede parecer una diferencia anodina, pero para los expertos en microgestos de la Policía del Pensamiento puede ser ya un motivo de crimen.
La Presión Social
La presión social es un elemento clave de la obra de Orwell. Así, hemos querido llevar esta dinámica a 1984: Thoughtcrime creando un ÍNDICE DE DISIDENCIA que va de 0 a 10. Este índice nos dice cómo nos percibe la sociedad. Si nuestro PJ tiene un 0, es que los demás miembros del Partido creerán que es un ejemplo a seguir y uno de los más fieles seguidores del Gran Hermano. Por el contrario, si tuviese un 10, sería prácticamente un enemigo declarado. Según las acciones que hagamos en público y cómo nos comportemos, podremos mejorar o empeorar nuestra reputación (que, forzosamente, acabará afectando a cómo de relevantes somos para la Policía del Pensamiento)
La Neolengua
La neolengua es inglés simplificado elaborado por la dictadura del Gran Hermano para dificultar o imposibilizar que los Miembros del Partido puedan comunicar ideas complejas unos a otros y así cometer crimental. En 1984: Thoughtcrime esto se representa por la habilidad de NEOLENGUA, que hemos integrado en el juego de dos maneras. Por una parte, de una manera tradicional, en la que es una habilidad y se hace una tirada para ver si se usa bien o no; y por otra parte representándola en el juego y roleándola.
Para ello hemos elaborado una neolengua que pueda ser intuitiva de usar y, al mismo tiempo, que consiga el objetivo de Orwell de limitar la capacidad de transmitirnos unos a otros ideas complejas. Para ello, hemos elaborado reglas precisas y distintas para cada uno de los idiomas en los que saldrá publicado el juego. Por ejemplo, el nivel 1 de neolengua en castellano es, básicamente, hablar usando los verbos en infinitivo como los indios en las películas del Oeste. En total hay cuatro niveles de Neolengua. El aspecto positivo de usar la neolengua es que las sospechas de la Policía del Pensamiento bajarán considerablemente.
Sobre las recompensas
Todos los mecenas que participen en este mecenazgo recibirán la edición básica de 1984: Thoughtcrime a un** precio sensiblemente inferior que el de las tiendas** y en un formato a todo color con ilustraciones de Fátima Acaso además de los stretch goals que se desbloqueen.
El libro tiene estas características:
Tapa blanda, a color, tanto interior como exterior
132 páginas A4
papel 115 gramos mate
Carnet del INGSOC (que te dará descuentos y/o regalos en nuestro próximo mecenazgo)
Metas a desbloquear o "stretch goals"
Si conseguimos recaudar más de nuestro objetivo, planteamos enriquecer el proyecto de 1984:Thoughtcrime con muchas aventuras que den vida al universo más allá de Londres. Serían estas:
2.984€: Un poster de propaganda en A4 a color para todos los mecenas
3.984: Una aventura más en PDF protagonizada por miembros de la Policía del Pensamiento
4.984€ Otra aventura más en PDF en la que serás un informante que debe espiar a Winston
5.984€: Nos vamos 30 años al pasado hasta 1954, una aventura sobre la llegada al poder del Gran Hermano.
6.984€ Trasfondo para Eurasia en PDF:
7.984€ Aventura para Eurasia en PDF
8.984€ Trasfondo para Estasia en PDF
9.984€ Aventura para Estasia en PDF
10.984€ Ilustraciones para todas las aventuras en PDF
11.984€ Las aventuras en PDF salen en físico
12.984€ Pin del Partido para todos los mecenas
13.984€ 1984: Thoughtcrime sale en tapa dura
Quiénes somos
Ediciones Radagast es una joven editorial asturiana de fantasía, ciencia ficción, terror y rol. Empezamos aquí en Verkami hace exactamente 3 años con el juego de rol de espías y ucrónico "Depués d'Ochobre" que recaudó más de 12.000€ y al que puedes echar un ojo en este enlace.
Para saber más de nosotros:
Radagast en Twitter
A qué destinaremos vuestras aportaciones
El 10% de lo recaudado son royalties para la Orwell Estate, pues como hemos dicho este es el juego oficial de 1984. Con el 90% restante lanzaremos la primera edición y cubriremos parcialmente los costes de ilustración.
Calendario previsto
El libro está ya casi hecho, sólo queda realizar algunas modificaciones e imprimirlo. Así que os decimos agosto, pero seguramente sea mucho antes.
+ Info
¿Aún tienes dudas? Aquí te dejamos una entrevista y parte de una partida de 1984:Thoughtcrime (una de las que vienen en el libro)
13 comentarios
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Txus
Problema solucionado que consistió en un retraso importante por parte de correos.
Respecto a nbardio y ediciones radagast, genial la atención tanto como las soluciones aportadas para solventar el problema que, a pesar de no ser suyo, se responsabilizaron.
Felicidades por el trabajo, esfuerzo y resultado. Espero que puedan seguir realizando proyectos, y yo colaborar en ellos. Muchas gracias por todo.
Txus
Ni me ha llegado, ni me ha respondido nbardio. Me temo lo peor.
Alan Arnaldo martín-Peralta
Me es imposible eliminar el anterior comentario, problema solucionado. No obstante, fuera del transporte, la obra me encanta y me alegro de haber contribuido.
Alan Richmon
Perdón pero ¿el carnet tenía que venir en blanco?
Es que el que me ha llegado no pone nada.
Alan Arnaldo martín-Peralta
Tenía muchas ganas de ver el producto en físico y bueno, habría agradecido algún cartón para proteger el libro, porque me lo han entregado doblado y hecho una mierda... Ganas me dan de tirarlo a la basura, porque es verlo y me pongo enfermo.
ScyldScefing
Tengo que decir que, respetando siempre el esfuerzo y las dificultades que siempre supone para una editorial pequeña el sacar cosas adelante, como se ha llevado el tema de la versión PDF en este caso concreto después del último mail me parece muy poco afortunado, especialmente en contraste con como se llevó en "Después de Octubre", donde el PDF (que al final entiendo que las pruebas de imprenta no dean de ser electronica) ya se pudo ver incluso antes del lanzamiento en versión previa.
Entiendo que se quiera retrasar respecto del libro físico por temas de re-maquetación, añadir la aventura y no complicarse con temas de backerkit y similares. Entiendo que se saque con una diferencia porque al fin y al cabo las ventas físicas son más dinero y son el foco más tradicional de la editorial, y se tenga un gesto con los que comprometen más dinero en el proyecto. Entiendo que siendo pocos, se quiera ir primero a quitarse de encima el engorro del envío. Todo eso correcto, y no me cabe ninguna duda de que Nicolás está tomando decisiones en base a hacer esto lo mejor que pueda.
Lo que ya no me ha parecido de recibo es sacar el producto "en unos meses más", como se dijo en el último mail. Una cosa es retrasarlo x días o un espacio breve pero razonable de tiempo. Otra cosa es que sea un numero indeterminado de meses. Si desde el principio el plan era sacar libro base y aventura juntos y sabiendo que llevaría un tiempo significativo escribirla, eso tendría que haber sido información que se diese en momento de decidir tu tier de apoyo al proyecto, porque es algo que podría influir en la decisión. Un plan para de algún modo compensar a la gente que, habiendo apoyado el proyecto, no vaya a tenerlo hasta incluso después de que los no-mecenas lo puedan comprar físicamente habría sido lo ideal, pero eso incluso ya lo dejo como opcional.
Sé que no habrá sido la intención de la editorial, pero desde luego, como persona que por los problemas que mi país de residencia me viene dando con la importación de cosas por correo se decantó por el PDF, mi sensación es que queriéndolo o no, se me ha penalizado por mi elección, y creo que no habré sido el único.
Reitero, digo esto desde el total respeto y apoyo al trabajo editorial que esto ha supuesto, y únicamente a título personal. Se puede apoyar y desear suerte a alguien sin que por ello haya que estar de acuerdo con todo lo que haga.
Alan Richmon
Que pena que Eustasia y Eurasia no vayan a salir (por lo menos por ahora).
Pero no está mal lo que se ha conseguido.
Muchas felicidades por la campaña.
Albert210
Estoy deseando jugarlo ya :D
Giorgio Bruto
El siguiente en Corea del Norte 😬
Pau Alcocer
Espero disfrutarlo pronto!